Educacion STEAM en la Escuela Research groups

1.- HISTORIA

El grupo que presentamos se inició con la unión de los grupos de investigación Weblearner y Multimedia de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea en el año 2007(2007-2010).
Desde el año 2010 y con continuidad hasta la actualidad 2018 somos un grupo de investigación consolidado del Gobierno Vasco (2010-18). Nuestro grupo se sitúa desde sus inicios en la intersección de las tres áreas de investigación siguientes: tecnologías emergentes de la Información y la Comunicación en la Educación, estrategias pedagógicas para la enseñanza online y desarrollo de la Ciencia del Pensamiento Computacional en la educación.

2.- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y EDUCACIÓN ONLINE

El trabajo desarrollado en el periodo 2013-15 en las áreas de pensamiento computacional y educación online (publicaciones Comunicar, Revista Complutense de Educación, Journal Naer, Revista Red, Congresos: Boston'14, Amsterdam'15, Hong Kong'15), dieron lugar como continuación natural de este trabajo, a las dos líneas propuestas para el periodo 2016-18.

3.- TECNOLOGÍAS EMERGENTES DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

En el periodo 2016-18 nos hemos convertido en un referente en mobile learning, y aprendizaje online basado en cursos MOOC. A las tendencias basadas en el aprendizaje ubicuo (smartphones, tabletas táctiles, ultrabooks ) y en la potenciación de la capa social en el aprendizaje online, preferentemente en MOOC, ya integradas en nuestra investigación, hemos sumado en este período la investigación en contexto de formación y creación de materiales educativos con Realidad Aumentada y el diseño y desarrollo de software educativo.

4.- COMPUTACION COGNITIVA EN LA EDUCACIÓN

Además, en este periodo 2016-18 hemos desarrollado la línea que denominamos ?Integración de la Ciencia del Pensamiento Computacional en la Educación?. La ciencia del pensamiento computacional combina los conocimientos adquiridos en las dos últimas décadas en las áreas del conocimiento del cerebro, y los conocimientos de las ciencias de la computación. Esta combinación está estableciendo las directrices para el desarrollo de planes de estudio (currículum) y las metodologías pedagógicas para la próxima generación de estudiantes. Nuestro grupo de investigación es referente igualmente en esta temática.

5.- EDUCACIÓN STEAM EN LA ESCUELA

Para el periodo 2019-21, el grupo propone realizar su trabajo de investigación en la Educación STEAM en las escuelas. Propone colaborar de forma tractora con el Dpto. de Educación del Gobierno Vasco en iniciativa STEAM (presentada en Junio de 2018) para el sistema educativo que además está incluida en las prioridades RIS3 de Euskadi. Abordaremos los obstáculos de la implementación con éxito de STEAM en la escuela (currículo tradicional, resolución de problemas tipo A / Sistema-2, y resolución de problemas con herramientas clásicas), y crearemos currículo STEAM moderno(cálculo discreto, geometría vectorial diferencial, cibernética computacional, robótica y mundo exterior, probabilidad computacional, y lenguajes y sistemas complejos), fomentando las capacidades cognitivas humanas múltiples (problema tipo B / Sistema-1) y utilizando las herramientas computacionales para resolución de problemas complejos. De esta forma todos los alumnos, también los alumnos que tradicionalmente son excluidos en estas materias, podrán incorporarse al área STEAM.

Ikerketa eremua

Social Sciences & Humanities

Erakundea
University of the Basque Country (UPV/EHU)
RIS3 lehentasunak
  • Advanced manufacturing
Ikertzaile nagusia
Xabier Basogain Olabe
Helbidea
ESCUELA DE INGENIERÍA DE BILBAO
Nola iritsi
Ikerketa lerro nagusiak
  • Integración STEAM en la Educación
  • Integración de la Ciencia del Pensamiento Computacional en la Educación
  • Tecnologías emergentes de la Información y la Comunicación en la Educación